METODOLOGIA ATIVAS: GAMIFICAÇÃO COMO FERRAMENTA DE ENSINO APRENDIZAGEM
dc.contributor.author | ROCHA, Nicole Paiva Da Abadia | |
dc.date.accessioned | 2024-06-14T17:50:26Z | |
dc.date.available | 2024-06-14T17:50:26Z | |
dc.date.issued | 2023-12 | |
dc.description | Trabalho de Conclusão de Curso apresentado à Faculdade DE Filosofia Ciências e Letras de Ituverava. Fundação Educacional de Ituverava, para obtenção do título de Licenciatura Plena em Pedagogia. | |
dc.description.abstract | As metodologias ativas vêm ganhando cada vez mais importância e espaço dentro do ambiente escolar, dentre elas a gamificação. Diante desse cenário, torna-se necessário adaptar o ensino a essa nova realidade. Sendo assim, é relevante abordar as Novas Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (NTDICs) na escola, uma vez que por meio delas podemos trabalhar a questão do uso das metodologias ativas, com intuito de colocar o aluno no centro do seu processo de ensino e da aprendizagem promovendo a autonomia do educando. A gamificação é a aplicação de elementos e mecânicas de jogos em contextos não relacionados a jogos, com o objetivo de engajar, motivar e incentivar a participação dos alunos. De modo geral, o uso desses meios vem como um facilitador da aprendizagem, ou seja, um meio para fugir do modo tradicional de ensino que ainda hoje se encontra nas escolas. Sendo assim, a presente pesquisa teve como objetivo apresentar a integração da gamificação como uma metodologia de ensino, não só através dos meios tecnológicos como na adaptação de uma atividade. Para o desenvolvimento dessa pesquisa, foi realizada pesquisas bibliográficas, selecionando materiais publicados por autores como: Moran (1995), Brito (2008), Bacich e Moran (2018), Disel, Baldez e Martins (2017), Fadel et al. (2014) e outros. Portanto, as metodologias ativas são importantes para a melhoria da qualidade da aprendizagem, pois elas possibilitam aulas mais atrativas e interessantes, e que para trabalhar com a gamificação não precisa ser restrita ao uso de tecnologias digitais, podendo ser realizada por meio de lápis, caderno e borracha, sendo assim pode-se afirmar que ela captura a atenção, permitindo que a criança aprenda de forma lúdica, tornando-se, assim, uma aprendizagem significativa. | |
dc.description.sponsorship | Orientador (a): Prof. Me Rodrigo Tavarayama | |
dc.identifier.uri | https://repositorio.feituverava.com.br/handle/hdl-c0002-s01/4538 | |
dc.language.iso | pt | |
dc.publisher | FUNDAÇÃO EDUCACIONAL DE ITUVERAVA - FFCL | |
dc.subject | NTDICs | |
dc.subject | Metodologias Ativas | |
dc.subject | Gamificação | |
dc.subject | Inovação Educacional | |
dc.subject | Aluno Protagonista. | |
dc.title | METODOLOGIA ATIVAS: GAMIFICAÇÃO COMO FERRAMENTA DE ENSINO APRENDIZAGEM | |
dc.type | Book |
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