METODOLOGIA ATIVAS: GAMIFICAÇÃO COMO FERRAMENTA DE ENSINO APRENDIZAGEM

dc.contributor.authorROCHA, Nicole Paiva Da Abadia
dc.date.accessioned2024-06-14T17:50:26Z
dc.date.available2024-06-14T17:50:26Z
dc.date.issued2023-12
dc.descriptionTrabalho de Conclusão de Curso apresentado à Faculdade DE Filosofia Ciências e Letras de Ituverava. Fundação Educacional de Ituverava, para obtenção do título de Licenciatura Plena em Pedagogia.
dc.description.abstractAs metodologias ativas vêm ganhando cada vez mais importância e espaço dentro do ambiente escolar, dentre elas a gamificação. Diante desse cenário, torna-se necessário adaptar o ensino a essa nova realidade. Sendo assim, é relevante abordar as Novas Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (NTDICs) na escola, uma vez que por meio delas podemos trabalhar a questão do uso das metodologias ativas, com intuito de colocar o aluno no centro do seu processo de ensino e da aprendizagem promovendo a autonomia do educando. A gamificação é a aplicação de elementos e mecânicas de jogos em contextos não relacionados a jogos, com o objetivo de engajar, motivar e incentivar a participação dos alunos. De modo geral, o uso desses meios vem como um facilitador da aprendizagem, ou seja, um meio para fugir do modo tradicional de ensino que ainda hoje se encontra nas escolas. Sendo assim, a presente pesquisa teve como objetivo apresentar a integração da gamificação como uma metodologia de ensino, não só através dos meios tecnológicos como na adaptação de uma atividade. Para o desenvolvimento dessa pesquisa, foi realizada pesquisas bibliográficas, selecionando materiais publicados por autores como: Moran (1995), Brito (2008), Bacich e Moran (2018), Disel, Baldez e Martins (2017), Fadel et al. (2014) e outros. Portanto, as metodologias ativas são importantes para a melhoria da qualidade da aprendizagem, pois elas possibilitam aulas mais atrativas e interessantes, e que para trabalhar com a gamificação não precisa ser restrita ao uso de tecnologias digitais, podendo ser realizada por meio de lápis, caderno e borracha, sendo assim pode-se afirmar que ela captura a atenção, permitindo que a criança aprenda de forma lúdica, tornando-se, assim, uma aprendizagem significativa.
dc.description.sponsorshipOrientador (a): Prof. Me Rodrigo Tavarayama
dc.identifier.urihttps://repositorio.feituverava.com.br/handle/hdl-c0002-s01/4538
dc.language.isopt
dc.publisherFUNDAÇÃO EDUCACIONAL DE ITUVERAVA - FFCL
dc.subjectNTDICs
dc.subjectMetodologias Ativas
dc.subjectGamificação
dc.subjectInovação Educacional
dc.subjectAluno Protagonista.
dc.titleMETODOLOGIA ATIVAS: GAMIFICAÇÃO COMO FERRAMENTA DE ENSINO APRENDIZAGEM
dc.typeBook

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